¿En qué consiste el concepto de gamificación en el aula?
El término gamificación proviene de la palabra game y significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo.
La ludificación, como también se le denomina, consiste en aprovechar recursos y herramientas propias del juego para mejorar el rendimiento y los resultados académicos, entre otros aspectos, como la competencia, los desafíos, el trabajo en equipo o las recompensas.
Ventajas de desarrollar la gamificación en el aula
- Motivación: una de las características principales del juego es la competitividad, y es evidente que se trata de un aspecto motivador para cualquier persona.
- Rendimiento: cuando la motivación está servida, el rendimiento aumenta de manera indiscutible. Y es que somos mucho más productivos cuando algo nos gusta y nos divierte.
- Cooperación: la unión hace la fuerza y el trabajo en común multiplica las capacidades y aptitudes de las personas. Si bien algunos de los juegos que se llevan a cabo en la gamificación en el aula no tienen en cuenta este factor, existe una gran cantidad de prácticas que requieren de la cooperación de sus participantes para desarrollarse
- Superación personal: la competitividad también hace que uno intente superarse constantemente a sí mismo.
- Mayor aprovechamiento de las TICs: las tecnologías de la información y de la comunicación son un recurso fundamental para la gamificación. Sin duda, aprovechar todas estas innovaciones en el aprendizaje supone un notable crecimiento para la formación.
¿Qué herramientas se pueden emplear en la gamificación?
Algunas de ellas ya se están utilizando en instituciones educativas de todo el mundo con excelentes resultados:
- Edmodo: se trata de una plataforma gratuita en la que se permite la creación de aulas privadas a las que únicamente se puede acceder mediante invitación.
- Kahoot: es una de las herramientas de gamificación por excelencia, donde es posible crear juegos competitivos de manera muy intuitiva para fomentar el aprendizaje: desde el típico trivial hasta juegos de recompensa.
- Habitica: es la demostración de que la gamificación en el aula no tiene límites. Consiste en un juego de rol en el que se consiguen o se pierden recompensas por el cumplimiento o no de las obligaciones diarias.
- Quizizz: en esta aplicación es posible crear juegos de preguntas competitivas y aquí se pueden desarrollar en numerosos formatos.
- Socrative: las preguntas con varias opciones de respuesta vuelven a protagonizar la ludificación. En este caso, con el valor añadido de que pueden llevarse a cabo en tiempo real, lo cual parece incluso más interesante en su modo Space Race, una carrera espacial en la que los participantes compiten por obtener los mejores resultados
- uLearn Play: de nuevo, se trata de aprender jugando, pero en este caso hablamos de la gamificación en el mundo empresarial. Cada vez más, los empleados necesitan formarse de manera constante y no siempre están motivados para hacerlo, pero, con rivales y recompensas, todo parece más atractivo.
Ejemplos de gamificación en el aula en el ámbito empresarial
El éxito de esta metodología durante sus primeros usos en la educación infantil ha hecho que se incluya como una opción cada vez más recurrente para los adultos. Incluso, algunas empresas están empezando a obtener grandes resultados a través de la gamificación.
Te presentamos algunas de ellas:
American Express: en vista de que el aprendizaje de sus directivos no era muy eficiente, la empresa decidió proponerles un juego en el que llevaban a la práctica los conceptos desarrollados en sus diferentes formaciones. En este juego, se recompensaba a los participantes con cromos virtuales basados en los respectivos aprendizajes.
¿Por qué se utiliza la gamificación?
Hoy en día resulta prácticamente imposible imaginar una vida profesional prolífica sin recurrir a una formación constante. Y es que, como has podido comprobar, incluso las grandes empresas utilizan el aprendizaje sostenido en el tiempo para optimizar el rendimiento de sus trabajadores.
En este sentido, la gamificación en el aula propicia la motivación por renovar y acrecentar los conocimientos de manera continua, un impulso fundamental para avanzar en el plano académico y profesional.
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